为什么我们总会在JRPG里面看到各种各样的钓鱼游戏?
2020-05-22 11:16:01
2020-05-22 11:16:01
每年的年初和年末都是玩家们最开心的日子,因为这段时间总会有一堆被人记得住、在TGA上能个名的游戏集体蹦出来,让玩家兴奋一段日子。尤其是在今年这个特别特殊的日子里面,这样的游戏就更加值得让人期待了。
比如我的同事,他就在这段时间连续入手了《生化危机3重制版》和《最终幻想7重制版》这两款冷饭作品,并不断和任何一个他能接触到的人讨论,《生化3re》做的是做么短,以及《FF7re》是多么出色。可能是因为说的实在是太多了点,这两天他已经没有什么新的奇闻轶事和我们分享了,反而提到了一个有趣的问题:这俩游戏里面竟然没有钓鱼?
诚然,纵观世界游戏圈,能让玩家突然产生“没有钓鱼的小游戏好奇怪!”这种奇葩想法的基本上也就日本能干出来的。其实仔细回想下,日本的大部分游戏,尤其是JRPG游戏当中,钓鱼一直是其中的核心元素,反正甭管世界观长什么样,故事背景有没有鱼存在的必要,鱼都必须在河里面呆着,等着路过的王子/怪盗/勇者/黑社会/精灵训练师/普通高中生拿鱼竿钓起来,就跟日本文化部有这种规定似的。
所以接着这个开始,咱们就聊一聊为什么日本的游戏里面大部分都有鱼,为什么日本人就这么跟鱼过不去。
说到一个国家游戏特点的时候,我们就需要去观察这个国家人文生活是什么样的,正所谓艺术来源于生活,游戏既然被称之为“第九艺术”,那也自然不能脱离这个范畴。
首先从“日本”的人文地理来看,日本位于东亚,领土由北海道、本州、四国、九州四个大岛及6800多个小岛组成,总面积37.8万平方公里,是一个太平洋西岸的岛国。西隔东海、黄海、朝鲜海峡、日本海与中国、朝鲜、韩国等国相望。
简单来讲,日本本身就是一个地理位置狭小的岛国,四周全是海,能使用土地面积本身就不大大,这就导致能够让他们使用的耕地面积根本就没多少。根据统计,日本的耕地面积总共占了日本国土的12%,这直接导致了日本粮食完全不能自给自足,只能进口。
但好在的是日本岛国的特点让他们至少还有个能够让自己吃饱的路子,那就是海产品,日本的北海道和日本海都是世界著名的大渔场,能够产出700多种鱼类,再加上本土食物产出匮乏,进口食品价格较高,这让日本民众的食欲倾向也更加偏向于易于获取,且价格相对低廉的鱼类,这直接导致在日本文化当中,鱼成为了一种相当常见,且贴近现实的食材。
比如日本的生鱼片、以及和风料理当中总会看到的烤鱼、天妇罗之类的
正是因为鱼类对日本人极为重要,所以日常可以获得鱼类的手段:钓鱼也就成为了日本人的文化之一,虽然在如今,日本有着系统的渔业交易手段,不需要民众自己去钓鱼获取食物,但钓鱼这种方式却以一种文化的形式流传了下来,我们可以在日本的各种书籍、电影、漫画,甚至是游戏当中看到。
这也是为什么在日系游戏当中,我们经常会看到钓鱼这种玩法出现在游戏里,反正甭管游戏背景是不是日本,也别管游戏的世界观需不需要钓鱼这种东西出现,反正只有游戏里面有水,那日本人就会本能的想往里面塞个鱼竿进去,这属于一种的属于日本的文化图腾。
说完了人文和地理方面的因素,下面就来聊一聊从游戏制作方面,为什么日本人执着在游戏里面加上钓鱼的原因。
如果说欧美RPG讲究的是一个大而广,想要让玩家彻底沉入到游戏当中,将其看做是一个真正的、可探索的世界的话,那么日本的JRPG走的就是另一个路子,他们不擅长制作一个可探索的大世界,他们更喜欢去设定一个完整的故事,然后想办法让玩家带入到主角这个角色当中。
JRPG游戏的推动点并不像欧美RPG一样,要求玩家去主动探索,然后去发觉游戏的乐趣,JPPG就是在跟玩家讲故事,你所做的每一步都被剧本先定好了,虽然玩家可以在剧情的间隙去搞一些其他的事情,比如探索支线或者做点什么其他的内容,但核心依然没有跳出剧情的这个框架,这也就导致了JRPG往往会出现重复的节奏,以及单调的游戏体验这样的情况。
例如近十几年来比较正统的JRPG作品,《空之轨迹》、《伊苏》、《如龙》或是《最终幻想》这样的作品就可以看出,整体来讲游戏的节奏是完全相同的,玩家看剧情,根据剧情的要求去触发主线任务,主线任务刷新出现并出现新的支线任务,完成支线任务提升等级,完成主线任务,然后循环。
由于剧情的这个大体系的存在,玩家在JRPG当中能做出来的事情实际上是相当有限的,如果放在20年前的话,这一点并没有问题,因为那个年代游戏行业的技术不足,不管那个国家的游戏都是在冲着剧情服务,没有其他可玩的东西也无所谓。但到了现在,如果光是为了剧情服务,那这个游戏的可玩性从天然角度上就弱了别人一头。
在不破坏剧情为主导的前提下,JRPG就做出了另一种方式上的改进,他们在游戏当中加上了许多常规性的收集要素,比如收集品、比如材料,同时为了让游戏的玩法更加多样,且不破坏游戏本身的剧情构造,他们就开始往游戏里塞各种和故事背景毫无关系的小游戏。
这部分比较知名的例子就是《如龙》系列,比如《如龙6》,纯过主线大概需要20个小时的时间,其中14个小时都是在看剧情和CG。而如果你想把所有小游戏全玩一遍并且通关的话,这个时间就要40+小时了……
而钓鱼,作为一个富有日本人文气息,足够消磨时间,玩法可以塞进去QTE、射击、动作甚至赌博,再加上又能提供收集要素的玩法,自然就会成为JRPG游戏所青睐的小游戏模板,这也是为什么我们能在各种奇怪的游戏当中看到JRPG的主角去钓鱼了。
例如《英雄传说》和《伊苏》系列,我们能见到各种钓鱼的方法,甚至《伊苏8》里面都把钓鱼设置成了快捷键。
比如光荣旗下的《三国无双8》,虽然这部游戏已经被证明烂到了一定地步,但光荣在里面塞进去钓鱼的心态,也足以看出他们是多么重视这款作品。虽然你永远不能理解为啥关羽在过五关斩六将的时候为啥要带一根鱼竿……
再比如近几年在钓鱼这件事上下力气最大的作品《最终幻想15》,虽然游戏在发售之后就有明显赶工的痕迹在里面,但你依然能看出《最终幻想15》的钓鱼系统做的是多么完善……说真的这游戏的钓鱼比其他部分好玩太多了,甚至SE后来还专门把这部分拿出来改了个VR游戏出来……
甚至于让你完全摸不着头脑的《尼尔:机械纪元》,两个主角机器人也会钓鱼,鬼知道他们钓鱼上来想干嘛,但不管怎么说她俩就这么干了。而制作人横尾太郎对此的解释是,JRPG就要有钓鱼……
当然,横尾太郎的话实际上也只是玩个梗而已,实际情况是,由于JRPG的特点被剧情框架束缚住了,为了增加游戏的可玩性,以及让玩家不至于一直在跑剧情和任务当中产生枯燥的感觉,所以日系RPG游戏当中势必会加入一些娱乐的内容来调整节奏,钓鱼只不过符合了日本文化,再加上有着多种游戏属性的加成,这才被视为JRPG的常驻玩法。
而这也解释了为什么不是所有的JRPG游戏都会有钓鱼这种玩法在里面,比如《生化危机》近两年的重制版,他们的游戏节奏本身就快,而且有着多样的解谜玩法在里面,并不需要多余的钓鱼游戏来调整游戏节奏,并且他们的世界观的确与钓鱼有着颇多冲突。
再比如《最终幻想7重制版》,由于游戏致力于还原1997年原版的设定,这让玩家在游戏当中所处的地区会随着剧情的推进而改变,玩家无法重复探索。在这样的条件下,如果再加入钓鱼这种用于增加游戏性的小游戏进去,所起到的作用就不会是调整游戏节奏了,反倒是为各种成就党和全收集党添乱了……
实际上,虽然我们不断地在调侃,JRPG游戏前面的J是鱼钩的意思,但其实,日系RPG游戏之所以会疯狂在游戏里面塞钓鱼进去,大部分原因都是因为JRPG的核心内容或多或少有着结构散乱的问题,而钓鱼这种既有着日本传统文化在里面,又集合多种游戏性,可开发程度高的题材,则可以很好地弥补这一问题罢了。
不过就目前来看,日本游戏厂商其实可以选择的题材还有很多,但他们之所以执着于在游戏当中塞进去钓鱼,估计还是因为这个因素了: